De kunst van het spelontwerpen

game designer

 

varieert tussen een studio of een ontwerper die een tool gebruikt om zijn eigen modellen en rekwisieten te maken (gewoonlijk een hoge resolutie afbeelding) en een die de tools maakt die andere ontwerpers gebruiken om een omgeving of spel te maken. Wanneer u een game designer gebruikt, zult u merken dat hij een zeer specifieke set van vaardigheden heeft die hij toepast op het model en dan de verbindingen tussen het model en de wereld tekent. Soms begint hij of zij met een eenvoudig idee dat, als het goed wordt uitgevoerd, van invloed zal zijn op het spel – soms enorme landschappen met een leegte om een auto te parkeren. Of, heel eenvoudig, een klein mini-spelletje dat, wanneer het wordt uitgevoerd, de speler aan het denken en handelen zet.

Terwijl elke soort ontwerper een wereld zou creëren waar hij of zij van droomt, is er een mentaliteit die wanneer toegepast op videospelletjes ontwerper de neiging heeft meer gericht te zijn op het creëren van ideeën, en heel weinig concreet over de eigenlijke schermversie van deze producten.

De meeste spelontwerpers zijn verhalenvertellers, en hun verhalen beginnen en eindigen met hun geest. Hun karakters groeien en het is aan de speler om het verschil te ontdekken. Bij het ontwerpen van een spel begint de verbeelding van de ontwerper te spreken, en kleur kan volumes beginnen te spreken. Wat het vormen van een echt systeem betreft, zijn er vele keuzes die van invloed kunnen zijn op het ontwerp en de structuur van een spel.

Een systeem kan bijvoorbeeld volledig gebaseerd zijn op dobbelstenen die worden gegooid om beweging, succes, of andere interacties met de spelmechanismen te bepalen. Er zijn een aantal dobbelstenen die in het algemeen worden gebruikt bij het ontwerpen van spellen, maar slechts twee worden vaak geassocieerd met het ontwerpen van spellen – de d10 en de c dobbelsteen. Naast deze twee dobbelstenen kan de ontwerper nog een aantal andere dobbelstenen hebben, een meerlagig systeem dat uiteindelijk deel zal gaan uitmaken van het spel.

Het is belangrijk om een eenvoudig regelsysteem te hebben dat zich aanpast aan het spel en de mensen die het spelen. De spelontwerper bedenkt voortdurend manieren om het spel te vernieuwen en complexer te maken, terwijl hij tegelijkertijd vasthoudt aan de regels die er al zijn.

De ontwerper moet er ook voor zorgen dat zijn of haar verhalen gemakkelijk te begrijpen zijn. Het is daarom belangrijk dat eventuele regelvragen gemakkelijk beantwoord kunnen worden, zoals “Hoe bepaal ik nu precies de bewegingssnelheid?” of “Wat als ik een speciale grondstof wil gebruiken?” Een goede ontwerper die zelden tot een juiste conclusie komt, is doorgaans frustrerender voor de andere ontwerpers, en zal hen voortdurend proberen te wijzen op miljarden mogelijkheden om het verhaal uit te leggen.

Verhaal en spelstructuur moeten gemakkelijk aanpasbaar zijn, zodat in de toekomst verschillende ontwerpers gemakkelijk nieuwe systemen kunnen maken. Enkele van de beste spelontwerpers ter wereld hebben de behoefte aan flexibiliteit en de behoefte aan structuur op meesterlijke wijze gecombineerd in een paar gemakkelijk te volgen regels.

spel en verhaallijn moeten gemakkelijk te begrijpen zijn. De spelontwerper is er om het verhaal te presenteren, niet om te speculeren over wat er gaat gebeuren. Bovendien moet de ontwerper ernaar streven het verhaal zo te presenteren dat de inherente sympathie en de sympathie van de personages duidelijk zijn. Het verhaal moet op een natuurlijke manier veranderen en groeien en niet worden gedwongen om volgens een vast schema te veranderen.

De ontwerper moet zich ook concentreren op de spelmechanismen. Bijvoorbeeld, als het doel van het spel is dat de GM door de spelers wordt geleid om een reeks acties te gebruiken om een NPC tegenstander te verslaan, dan is het zeer belangrijk dat de ontwerper het doel van het spel niet loslaat, en in plaats daarvan de vraag open laat voor de speldeelnemer om de uitkomst te bepalen.

Er zijn soms vernieuwende manieren om het bovenstaande ontwerp te verbeteren. Sommige ontwerpers zullen spelmechanismen gebruiken die niet passen in de gebruikelijke rechttoe rechtaan benadering van spelen. Modules of Prospects kunnen worden gebruikt in plaats van spellen, en sommigen kunnen nieuwe spelmechanismen introduceren. Anderen kiezen voor een meer traditionele benadering van spelontwerp, en concentreren zich op de wereld waarin het spel zich afspeelt, de statistieken die erbij betrokken zijn, en hoe het spel werkt.

Hoewel elke game designer het ontwerp voortdurend moet evalueren om ervoor te zorgen dat het binnen de grenzen van het spel zelf past, moet een goede spelontwerper altijd het doel van het spel voor ogen houden. Als het doel van het spel is dat de PC-held de wereld redt, dan is het logisch dat de ontwerper een open eindigende zandbak zal gebruiken waar de PC veel controle heeft over hoe de PC-held uiteindelijk de wereld zal redden.

Als je besluit om een meer traditionele benadering van spelontwerp te kiezen, namelijk het vertellen van een verhaal, moet je je misschien nog steeds zorgen maken over hoe je het verhaal zo kunt maken dat het werkt met de mechanica van het spel. Een van de meest voorkomende problemen die ontwerpers hebben is dat ze de neiging hebben om ofwel een systeem te over-ontwikkelen, ofwel de spelmechanismen te over-ontdekken, waardoor ze uiteindelijk het spel overbelasten.

 

LEES MEER :

shooter games 

game developer

game designer.

Posted In ICT

Related Post

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *